Die Geschichte der Augmented Reality

 

Basis der Augmented Reality: Werkzeuggebrauch

Das wohl erste Augmented-Reality-System im heutigen Sinne stammt von Ivan Sutherland aus 1968. Allerdings erscheinen die wesentlichen Konzepte von Augmented Reality (AR) deutlich älter: Prinzipiell bedeutet AR eine technologisch erweiterte Wahrnehmung physikalischer Realität in Echtzeit. Mithin vermittelt ein Werkzeug zusätzliche Informationen. Damit war der erste Gebrauch eines Astes zum Ertasten der Tragfähigkeit des Bodens in sumpfigem Gelände ein Ur-Beispiel realer haptischer AR.

 

19tes Jahrhundert: Erste technische Visionen

Jules Vernes „The Carpathian Castle“ (1893) präsentiert eine der ersten fiktiven AR-Anwendungen: Eine lebensähnliche Projektion (Information) eines Menschen ergänzt dessen hörbare Stimme (Wahrnehmung). Weiter schildert eine Short Story (1901) von Lyman Frank Baum eine Brille mit angezeigten Informationen zu beobachteten Menschen.

 

Realisierung in den 60ern: die andere Bewusstseinserweiterung

1968 zeigte Ivan Sutherland sein reales optisches AR-System an der University of Utah. Es erzeugte simple 3-D-Grafiken als Echtzeit-Überblendungen realer Gegenstände bei mechanischem Tracking der Nutzerbewegung. Als Interface diente ein Head-Mounted-Display.

 

Die 90er: Begriffsbildung, Boeing und Orbit

„Augmented Reality“ ergab sich als Begriff zu Beginn der 90er: David Mizell und Tom Caudell (beide Boeing Company) meinten damit Blickfelder mit ergänzten Daten zur nächsten Aufgabe beim Bau eines Jets. In diesem Jahrzehnt verstärkten Funknavigation per Satellit (GPS, Galileo etc.) und mobile Endgeräte (Smartphones, Pads usw.) die AR-Relevanz erheblich. 1997 entwickelte sich MARS (mobiles Augmented Reality System, Columbia University, New York): Per GPS blendeten sich Daten zum jeweiligen Campus-Gebäude im Display (head-worn) ein. Datenanzeige und -berechnung leistete ein rückenmontierter Laptop.

 

21tes Jahrhundert: Neue technische Visionen

Ab 2000 stieg die Anzahl von AR-Anwendungen spürbar im Bereich von Unterhaltung (etwa Spiele) und Bildung (z.B. Museen). Bereits 2000 entstand ein prototypischer AR-Browser am Georgia Institute of Technology: WWW-Informationen ergänzten das Bild der physischen Umgebung im Head-Mounted-Display dank damals komplexen Trackings. Wikitude diente ab 2008 als AR-Browser auf Smartphones. 2009 bot das iPhone 3GS seine AR-relevanten Sensoren bei ausreichender Rechenleistung. Ab dann fand Augmented Reality noch mehr Zugang zum Massenmarkt in Form von Apps und Inhalten. Letztlich deuten aktuelle technologische Trends auf das Verschmelzen menschlicher Wahrnehmung mit der Sensorik des Internet of Things.